(upd - нашел вариант игры на треугольной доске для трех игроков, слегка напоминающий мою идею, но в общем непохожий)
5-6-7-8-9 (возможны и иные конфигурации от двух до бесконечности, но эти числа умозрительно оптимальны) довольно обыкновенных досок соединяются по кругу в кольцо, так что начало первой доски становится границей последней, при этом одна из горизонталей каждой из досок становится "соединительной" или "пограничной" (проще, видимо, деформировать доски в виде сегментов и расположить их в виде круга, шестиугольника или восьмиугольника, либо выпускать бесконечную шахматную ленту на пластике, которую каждый может использовать в любой конфигурации, либо моделировать эту ленту в компьютерной сети. Кстати, при моделировании на компьютерах, несложно соединить в кольцо две-три доски, что затруднительно сделать с пластиковой лентой или готовыми сегментами, не изуродовав конструкцию в целом.
Число игроков равняется числу соединенных таким образом досок.
Важное замечание, которое я было упустил!
Наложение досок разнится при четном и нечетном числе участников, для сохранения нормального чередования черных и белых полей.
Заметим, что при соединении нечетного числа досок можно избежать искажения нормальной шахматной геометрии и при этом не менять ничего в самих досках "на склейку", при которой каждая доска- условный квадрат 8x8, и соблюдается чередование черных и белых полей.
Достаточно вообразить, что шахматный стол напоминает бублик, а индивидуальные шахматные доски 8x8 cделаны из идеального эластичного материала.
Для склеивания в кольцо нужное число шахматных досок придется просто растянуть и превратить в сегменты кольца.
(иллюстрацию рисовать времени нету, так что воображайте, воображайте!)
Но тогда либо придется иметь разные расстояния между пешечными линиями с соседом справа и слева, либо придется иметь не один комплект фигур, а два, - и неясно, что ставить вместо второго короля. Второго ферзя? Некую отличную от стандартных шахмат фигуру, вроде "визиря" из чаттуранга?
Либо иметь одну линию фигур и две линии пешек (одна движется вперед, другая - назад, против часовой стрелки), и тогда расстояние между пешечными линиями соседей справа и слева становится меньшим или большим, чем стандартное, а их отношения в партии - несколько искаженными, "специальными".
Либо, наконец, иметь одну линию фигур и одну же - пешек (двигающихся вперед по вертикалям и по часовой стрелке на круге), но тогда обнаженный фигурный "тыл" с одним из соседей станет решающим фактором, меняющим всю стратегию в целом?
все эти варианты для нечетного числа игроков и досок кажутся пока чрезвычайно сомнительными.
Если же "склеивается" четное число досок (как я планировал изначально), нам придется "потерять" одну горизонталь каждой второй доски, сохраняя чередование белых и черных полей и естественные перемещения слонов, - но при этом можно иметь два набора пешек и одну - фигур, и иметь равные расстояния между пешечными рядами справа и слева, один пешечный ряд движется вперед, другой - назад, и при этом сохраняются некие общие, привычные уже принципы шахматной игры. Мне кажется, что четный набор досок и четное число участников предпочтительнее уже по этим соображениям, не считая минорных социологических аспектов.
-----конец важного замечания -----
Игра двоих на одной доске - это обычная партия, которая становится в рамках предложенной концепции простейшим случаем циклических шахмат. Игра двоих на двух досках - немного усложненный случай, круглая доска, разделенная на две равные половинки.
На трех досках играют три игрока, каждый из которых играет против двух соседей.
При игре на четырех и более досках каждый игрок имеет двух противников-соседей и некоторое число дальних противников.
Стол может напоминать покерный стол, но должен иметь специальную разметку, которая может быть фиксированной, либо меняться в зависимости от числа участников.
У каждого игрока имеется один стандартный комплект фигур и двойной набор пешек. Фигуры стоят на "пограничных" линиях-горизонталях. Пешки располагаются спереди и сзади фигур на соседних горизонталях, так что каждый игрок владеет одним обычным комплектом фигур и двумя - пешек. Понятия горизонталей и вертикалей здесь конечно условны, но сохраняются для простоты объяснения правил.
Цветов у фигур столько, сколько игроков. Каждый игрок делает ходы по очереди, по часовой стрелке, начиная с ведущего, который выбирается первый раз по жребию, а затем (в случае чемпионата) роль ведущего передается по часовой стрелке каждому следующему игроку. Каждый игрок играет "белыми" по отношению к следующему по часовой стрелке противнику и "черными" по отношению к предыдущему. Рагромив соседа, можно перейти его границу и воевать со следующим, но при этом надо следить за тылом. Первый ход делается пешкой или фигурой в направлении по часовой стрелке, затем произвольно. Чем меньше остается фигур, тем возможнее столкновения между дальними противниками, - взятия фигур и матовые ситуации в начале игры возможны только между соседями ввиду закрытости вертикалей, а в конце вертикали могут простреливаться через все кольцо.
Каждая из фигур двигается так же, как и в обычных шахматах. Ладьи и ферзи, скажем, могут стрелять по вертикалям, и поэтому могут двигаться брать фигуры со всего кольца сразу, например они могут совершить неполный круг и взять фигуру противника "за спиной". Поэтому ладьи и ферзи становятся намного весомее всех прочих фигур, особенно к концу партии.
Любая фигура имеет право переходить и брать фигуры противника через соединительные линии. Движение и сила коня будет малоотличимой от обычных шахмат; слоны станут двигаться зигзагами, от крайней горизонтали к другому краю и их сила несколько возрастет ввиду способности стрелять сразу по двум соседним доскам.
Пешки могут превращаться в любую другую фигуру кроме короля, дойдя до соседней границы, а могут и оставаться пешками и идти дальше, и превратиться на следующей границе или опять не превратиться (хотя такой ход конечно будет редкостью). Думаю, пешки будут ценнее и обменивать их станут неохотнее, поскольку их необходимо беречь для превращения в архиценных ферзей в эндшпиле.
Только король при этом остается в пределах "пограничных" двух досок-государств (думаю, это необходимо для ограничения возможности хождения королем по кругу); таким образом его можно заматовать двумя ладьями как по вертикалям- сторонам кольцевой доски, так и по двум пограничным горизонталям.
Игрок, король которого заматован, немедленно выбывает из игры и его фигуры "берутся в плен", то есть целиком передаются тому игроку, который сделал матующий ход (для визуальной простоты можно иметь несколько комплектов фигур каждого цвета, так чтобы можно было заменить фигуры побежденного цвета на свои).
Нельзя однако иметь более одного короля.
Взятый в плен король может быть по желанию победителя либо снят с доски, либо становится обыкновенной пешкой и может двигаться по вертикали в одну сторону вплоть до пограничных горизонталей (первый ход после взятия в плен - на две клетки в любую сторону), но если он изначально стоит на пограничной горизонтали, то может быть объявлен любой другой фигурой, кроме короля.
Право очередного хода также передается победившему, вместе с армией фигур.
Можно однако поставить мат одному противнику, и следующим ходом получить мат от другого; выигрыш против одного из противников - это только малая тактическая победа, которая в общей стратегии может быть и невыгодной.
Возможен ход, объявляющий шах и мат сразу нескольким противникам. Возможны и взрывные ситуации, когда один игрок может поставить мат каждому из последующих игроков, беря в плен армию за армией.
Игрок с фигурами, которые не могут сделать ни одного легального хода (пат) выбывает из игры без проигрыша (он делит призовое очко с победителем), и его фигуры остаются на доске в неподвижном же виде. Брать их нельзя.
Общая цель, понятно, заматовать королей противников и при этом не быть заматованным самому. Ничья возможна, и не одна, но заключить ничью можно только с соседями, - только если сосед выбыл из игры, можно предлагать ничью следующему и так далее.
Призовой балл делится на число игроков, заключивших ничью. Скажем, в одной партии трое могут проиграть (нуль), а трое набрать по одной трети очка, оставшись с голыми королями, или договорившись о ничьей.
Интересно, что трое игроков, каждый имея в остатке короля и слона, могут либо договориться о ничьей, либо продолжать играть, в попытке заматовать одного из троих и набрать по пол-очка, вместо одной трети. А можно наоборот, сразу заключить ничьи с соседями, и далее действовать сообща - если вы и ваши соседи выигрываете в результате, то делите очко на равные доли.
Что в турнире может привести к интересным результатам.
Можно играть с часами, можно и без, но с часами намного лучше, - один медлительный игрок может испортить всем остальным удовольствие, так что продолжительность раздумий каждого почти наверняка придется как-то ограничивать.
Вариативность таких шахмат, когда даже сильнейший игрок может запросто потерять фигуру или даже пропустить матующую комбинацию, пришедшую с другой стороны доски, а тем более являющуюся продуктом гласного или негласного сговора двух и более участников, умение оценивать силу и замысел противников и действовать стратегически и тактически по обстановке, - сделают их намного занимательнее, чем нынешние стандартные, которые просчитываются современными компьютерами.
Сейчас компьютер размером с небольшой сундук обыгрывает кого угодно. Чемпионаты человек-машина, вроде памятного "Каспаров- Дип Блю" не проводятся с 2006 года, ввиду абсолютного доминирования машины над сколь угодно тренированным мозгом. Программы-игроки сражаются между собой, сегодняшний абсолютный чемпион - Deep Juniour, но Rybka и другие отстают от неё ненамного. Пелетон людей остался далеко позади, и разрыв растет. Ваш карманный телефон уже сегодня способен играть в полную силу среднего международного гроссмейстера, а через пару лет наверняка сможет побить любого неаугментированного чемпиона мира, - дело исключительно в скорости, числе ядер и производительности процессора в целом.
Турниры между гроссмейстерами омрачены скандалами на тему, кто и насколько умело пользовался подсказками компьютера, и какая программа ему помогала - см. например здесь:
http://www.open-chess.org/viewtopic.php?f=3&t=2343. Завтра будет хуже, потому что компьютеры будут вживляться, и отличить игрока без чипа от игрока с чипом будет все труднее или просто невозможно.
Итак, кольцевание шахмат - во многом вынужденная мера. Надо же нашим мозгам заниматься каким-то спортом, и покер тут и не лучший вариант и не для всех.
Безусловно, в кольцевые шахматы можно играть семьями, школьными и студенческими группами, на ценные призы и просто на интерес, причем сильное математическое мышление не обязательно будет означать сильного игрока. Необходима еще и чуткость, способность угадывать помыслы других игроков - и корректировать свою игру в соответствии с обстановкой.
Возможны строгие и нестрогие правила. В строгих нельзя договариваться в пользу или против кого бы то ни было, ни обсуждать позицию вообще, то есть явно договариваться нельзя, но понимать без слов и действовать сообща против одного конечно можно. Примерно как в покере.
В нестрогих же возможны любые обсуждения и сговоры, не словах и как угодно.
В турнирах все участники могут играть на одной кольцевой доске, либо на нескольких меньших, либо и то, и другое попеременно. Возможны турниры из некольких партий с выбыванием проигравших, на всеуменьшающихся досках.
Компьютерные модели таких игр просчитываются намного сложнее, чем модели игр на стандартных досках, и вряд ли возникнут в ближайшем обозримом будущем.
Впрочем, и компьютер может быть полезен, - скажем, на кольцевой доске с большим числом участников трудно увидеть и шах королю, пришедший от удаленного противника (и зачастую случайный), и даже мат, объявленный откуда-то через головы. Компьютер поможет следить за общей легальностью позиции.